lundi 23 novembre 2015

Faites place au roi


Si vous avez bien lu tous nos articles jusqu'ici (ce dont nous ne doutons pas du tout...), vous aurez réalisé les enjeux et les possibilités que peuvent offrir la réalité virtuelle. Mais cette dernière n'aurait pas eu un tel engouement, une telle ferveur, ou tout simplement pas vu le jour sans l'objet que nous allons vous présenter ci-dessous. Vous l'aurez certainement deviné, nous voulons parler de l'Oculus Rift.


Palmer "Lucky" 


C'est l'histoire d'une Succes-story à l’américaine. 

Nous sommes en 2009, Palmer Luckey (dont nous avons brièvement mentionné le nom dans notre premier post) a tout juste 16 ans. C'est un jeune homme passionné par la réalité virtuelle et les nouvelles technologies. Il en fait même une obsession, et se met en tête de trouver un casque de réalité virtuelle pour satisfaire ses besoins vidéoludiques. 

Grace a l'argent gagné en réparant des smartphones, il commence a collectionner de vieux casques de RV, dont un prototype qui coûtait environ 97000 dollars dans les années 90, qu'il obtient pour la modique somme de 80 dollars!
Il réalise assez rapidement que l'offre dans le domaine de la RV est très maigre. 

Il décide alors de modifier quelques uns de ces casques, afin de les rendre utilisables. Au fil du temps (et des montages et démontages), il lui semble de plus en plus clair que réaliser son propre casque de RV est bien la seule solution


Palmer Luckey
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/5/9/7/5/7/5/palmer_luckey_oculus_rift_palmertech.jpg.jpg/EG11/resize/300x-1/quality/80/format/jpg


Il commence alors a bricoler son casque, jusqu’au jour ou il annonce sur le forum MTBS ("Meant to be seen") l'existence de son premier prototype, le PR1. Le résultat est lourd, et propose une image en 2d, mais l'immersion est bien présente. 

En 2012, sur ce même forum, il annonce son deuxième prototype. L'Oculus Rift est né.
John Carmack, légende du jeu vidéo (Doom, Quake), en visitant le forum, s’intéresse a ce prototype et lui demande une version. Emballé après l'essai de ce casque, Carmack décide d'en faire la démonstration en juin a l'E3, le grand-messe annuel du jeu vidéo. La machine est lancée, "the rest is history", comme on dirait outre atlantique.



Une plongée dans le virtuel


Parlons maintenant du casque en lui-même. Qu'est ce qui fait de lui cet objet si convoité? Comment fonctionne-t-il? Et bien c'est assez simple, prenons le premier prototype mis en distribution en 2013, le DK1 (Development Kit 1).

Il dispose d'un écran 7 pouces avec une résolution de 1280 × 800 pixels (640 × 800 pixels par œil) positionné directement devant les yeux de l'utilisateur. Chaque œil voit une partie de cet écran a travers une lentille, ce qui permet de reproduire une vision réaliste de l' environnement virtuel, comme vous pouvez le constater ci-dessous.



Vue depuis le casque
http://img1.lesnumeriques.com/test/81/8172/Oculus-Rift-Dev-Kit-1_03_700px.jpg



Le moteur graphique se charge ensuite d'adapter l'image pour prendre en compte les déformations optiques. La reconnaissance des mouvements se fait sur 3 axes grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre (3 éléments que l'on retrouve dans nos...smartphones). La majeure partie des composants de l'Oculus Rift est d'ailleurs issue des smartphones.

L'impression dimmersion est totale. Et le resultat est impressionnant. Mais le produit n'est pas encore fini et les prototypes actuels présentent encore des défauts notables, notamment une résolution qui n'est pas encore optimisée pour nos fragiles yeux, mais aussi et surtout, l'effet "mal de mer" que l'on peut ressentir rapidement en utilisant ces casques.

Ce sont des défauts de jeunesse, et nul doute que la version finale, dont la commercialisation est prévue en 2016 sera plus adaptée. Le mal de mer justement, sera partiellement corrigé grâce a un système d’ajustement de la distance entre les lentilles afin d’adapter le casque à la vue de tout à chacun.

Parmi les autres innovations a attendre en 2016, une manette Xbox sans fil, des écouteurs et un micro intégrés et surtout l'Oculus touch, un contrôleur spécifiquement pensé pour l'Oculus Rift qui se présente sous forme de deux manettes fixées sur le poignet a l'aide d'un strap, a la manière d'un Wiimote de Nintendo.


Contrôleurs Oculus
http://i1.wp.com/www.goglasses.fr/wp-content/uploads/2015/06/Oculus-Touch.jpg?resize=1000%2C562




Facebook + Oculus, mariage réussi?

En 2014, et malgré un seul prototype lancé sur le marché, Facebook décide, à la surprise générale de racheter Oculus VR, la société fondée deux ans plus tôt par Palmer Luckey.

Quelles perspectives peut-on entrevoir, maintenant que le casque appartient a l'ogre des réseaux sociaux? Peut-on imaginer un futur ou tous les utilisateurs de Facebook se communiqueront via l'Oculus Rift? Ce ne sont pas les idées qui manquent, et pour Mark Zuckerberg, Pdg de Facebook, cela semble clair: l'avenir sera dicté par la réalité virtuelle, et les interactions du monde réel seront, dans environ 5 ou 10 ans, remplacées par celles du monde virtuel. 

L'Oculus Rift semble bien placé pour être l'acteur majeur de cette révolution. Alors, rendez-vous non pas dans 10 ans, mais dans un de nos prochains articles, ou nous vous ferons part de notre expérience avec ce casque! 

En attendant, voici une petite démonstration en vidéo:





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